Game PC

Chi Phí Phát Triển Game AAA “Khủng”: Rủi Ro Chết Người Đang Đeo Bám Ngành Công Nghiệp Game

Trong bối cảnh ngày càng nhiều studio game phải đóng cửa, chỉ cần một tựa game không đạt doanh thu như kỳ vọng là đủ để toàn bộ đội ngũ phát triển tan rã. Tình trạng này thường xảy ra với các game có ngân sách phát triển cực kỳ lớn, điều mà đang dần trở thành chuẩn mực trong ngành. Mặc dù quy mô game thường là yếu tố chính đẩy chi phí lên cao, nhưng vị trí địa lý của studio phát triển cũng đóng vai trò không nhỏ.

Kịch bản các studio mạo hiểm với những ý tưởng mới ngày càng trở nên hiếm hoi, khi ngân sách phát triển game cho hầu hết các bom tấn AAA đã chạm mốc chín chữ số (hàng trăm triệu USD). Trừ khi đó là một franchise (thương hiệu game) đã quá nổi tiếng và có lượng fan đông đảo, khả năng thu hồi vốn phát triển khổng lồ đó là một cuộc chiến cực kỳ khó khăn.

CEO Saber Interactive: Kỷ Nguyên “Ném Tiền” Ngoài Các Mega-Bom Tấn Đã Chấm Dứt

Hình ảnh bìa chính thức của game bom tấn GTA 6Hình ảnh bìa chính thức của game bom tấn GTA 6

Trong một cuộc phỏng vấn với Game File, CEO của Saber Interactive, ông Matt Karch, đã chia sẻ thẳng thắn về tình hình hiện tại của ngành công nghiệp game và sự cần thiết phải “trưởng thành” hơn trong mô hình kinh doanh.

“Sẽ thật tuyệt nếu trong một thế giới lý tưởng mọi người đều có việc làm. Nhưng những tựa game với ngân sách chín chữ số lại chỉ tạo ra doanh thu tám chữ số, và điều đó đang hủy hoại rất nhiều nhà phát triển,” Karch nhận định.

“Thời kỳ ném tiền vào các tựa game mà không phải là những bom tấn tầm cỡ như GTA của thế giới đã kết thúc. Nó đã kết thúc rồi. Ngành kinh doanh này cần phải trưởng thành hơn. Nếu không, cả ngành sẽ gặp rắc rối lớn. Thật không may, điều đó đồng nghĩa với việc cắt giảm nhân sự,” Karch nói thêm.

Ngoài ra, người đứng đầu studio này cũng đề cập đến việc California là một địa điểm phát triển đắt đỏ, do đó hạn chế các lựa chọn tuyển dụng nhân tài tại bang này. Karch lưu ý: “Nếu tôi đang điều hành một đội ngũ ở California, mục tiêu của tôi sẽ là: ‘Được rồi. Ai là những nhân sự không thể thiếu trong nhóm này? Họ vẫn có đó. Chúng tôi có nhân tài người Mỹ [tại Saber]. Và ai có thể làm công việc này với chi phí chỉ bằng một phần tư ở Ba Lan?'”

Saber Interactive hiện có các studio đặt ở nhiều nơi trên thế giới như Armenia, Nga, Tây Ban Nha, Bồ Đào Nha, Argentina, Serbia và nhiều quốc gia khác. Công ty vẫn chưa có sự hiện diện lớn ở Hoa Kỳ vì chi phí quá cao.

Cảnh hành động trong game Warhammer 40,000: Space Marine 2Cảnh hành động trong game Warhammer 40,000: Space Marine 2

Thật đáng buồn khi chứng kiến sự sáng tạo bị bóp nghẹt bởi vấn đề tiền bạc, nhưng đây chính xác là những gì chúng ta đang thấy. Hầu hết các tựa game độc đáo hoặc đột phá hiện nay đều đến từ các nhà phát triển indie, trong khi các sản phẩm AAA thường là các phần tiếp theo, bản làm lại (remaster), hoặc bản tái tạo (remake). Với ngân sách khổng lồ và rủi ro liên quan đến game AAA, không ngạc nhiên khi chúng ta ngày càng ít thấy các IP (sở hữu trí tuệ game) mới được ra mắt với quy mô đầu tư “khủng”.

Nói về các phần tiếp theo và bản làm lại, Saber Interactive gần đây đã công bố Space Marine 3 đang được phát triển, dù sẽ không ra mắt sớm. Một tựa game khác cũng đang được Saber phát triển là bản làm lại Star Wars: Knights of the Old Republic rất được mong đợi, hiện chưa có ngày phát hành chính thức.

Teaser game Mass Effect 3, liên quan đến thông tin về Mass Effect 5 và đợt cắt giảm nhân sự tại BioWareTeaser game Mass Effect 3, liên quan đến thông tin về Mass Effect 5 và đợt cắt giảm nhân sự tại BioWare

Tin đồn về bản làm lại The Elder Scrolls: Oblivion cũng xuất hiện, cho thấy xu hướng tập trung vào các thương hiệu đã có sẵn để giảm thiểu rủi ro đầu tư vẫn đang rất phổ biến trong ngành.

Hình ảnh tổng hợp liên quan đến tin đồn về bản làm lại The Elder Scrolls: OblivionHình ảnh tổng hợp liên quan đến tin đồn về bản làm lại The Elder Scrolls: Oblivion

Kết Luận

Phát biểu của CEO Saber Interactive Matt Karch đã phơi bày một thực tế khắc nghiệt của ngành game hiện đại: ngân sách phát triển AAA leo thang đang tạo ra những rủi ro tài chính không bền vững, buộc các nhà phát hành phải đặt cược vào những “ngựa chiến” an toàn là các franchise đã có tên tuổi, thay vì mạo hiểm với IP mới. Vấn đề chi phí nhân sự cao tại các địa điểm truyền thống cũng góp phần vào áp lực này. Sự “trưởng thành” mà Karch nói tới có thể sẽ bao gồm cả việc tái cấu trúc, tối ưu chi phí và có lẽ, là sự dịch chuyển trọng tâm sáng tạo đối với các dự án quy mô lớn. Đối với game thủ, điều này có thể đồng nghĩa với việc đón nhận nhiều hơn các phần tiếp theo, làm lại từ các game yêu thích, nhưng lại ít đi những trải nghiệm hoàn toàn mới lạ từ phân khúc AAA.

Bạn nghĩ sao về tình hình này? Liệu các studio có thể tìm ra lối đi nào để vừa đảm bảo lợi nhuận, vừa thúc đẩy sự sáng tạo trong các dự án game kinh phí lớn? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn dưới phần bình luận nhé!

Tài liệu tham khảo

  • Phỏng vấn với Matt Karch trên Game File.

Related Articles

Back to top button