Game PC

Game AA: Kẻ Thách Thức Thầm Lặng Đang Hồi Sinh Và Đe Dọa Ngai Vàng AAA

Chỉ mới năm ngoái, khi chúng ta vẫn còn đang đục bí ngô và tận hưởng không khí rùng rợn của Halloween, cựu chủ tịch PlayStation, Shaun Layden, đã đưa ra một tuyên bố khiến tôi phải sững sờ. Ông thẳng thừng nói rằng ngành công nghiệp game AA, phân khúc bao gồm các dự án game được thực hiện với ngân sách và đội ngũ tầm trung, “đơn giản là không còn tồn tại nữa”. Ông dán nhãn cho danh mục game đầy tiềm năng này là đã “tuyệt chủng”.

Các trùm khó nhằn trong game nhập vai Clair Obscur Expedition 33Các trùm khó nhằn trong game nhập vai Clair Obscur Expedition 33

Đây là một tuyên bố táo bạo và dường như là một lập luận rất tiện lợi cho các cựu lãnh đạo Sony đưa ra vào thời điểm đó. Mặc dù ông lên án đúng những vấn đề và than thở về thời kỳ trước khi các dự án AAA trở nên cồng kềnh và vô hồn, việc để công chúng tin rằng không còn những “người hùng” AA đáng để cổ vũ lại rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu.

Nhưng nếu năm 2025 đã dạy cho chúng ta điều gì đó cho đến nay, thì đó chính là phân khúc game AA không hề chết đi, mà nó đang phát triển mạnh mẽ. Đây chính là trung tâm của mọi sự đổi mới ở thời điểm hiện tại, và những “kẻ yếu thế” ở hạng trung này có thể chính là lưỡi hái tử thần mà ngành công nghiệp AAA đã lẩn tránh suốt một thời gian dài.

Tập Đoàn “Sao Chép Và Dán” Của AAA

Minh họa sự rập khuôn trong các game AAA phát hành hàng nămMinh họa sự rập khuôn trong các game AAA phát hành hàng năm

Ngành công nghiệp game AAA đã hoạt động dựa trên những thứ sẵn có trong một thời gian khá dài, với hầu hết các thương hiệu lớn cố gắng “tinh giản” các tựa game mới của họ, và hiệu quả là tạo ra những mẫu “carbon copy” (bản sao nguyên mẫu) để vắt sữa tiền hàng năm.

Thay vì mạo hiểm với lối chơi đổi mới, ngân sách dường như được đổ vào marketing là trên hết. Điển hình như các tựa game Call of Duty được biết đến là chi nhiều tiền cho marketing hơn là phát triển. Nếu bạn không tin, hãy thử chơi Call of Duty bản gốc và Call of Duty 6, rồi hỏi bất kỳ ai xem sự khác biệt ở đâu.

Trên thực tế, những rủi ro duy nhất dường như được chấp nhận ngày nay có xu hướng liên quan đến các tựa game live service (game dịch vụ trực tiếp). Các công ty AAA dường như rất vui vẻ liên tục cho ra đời những tựa game không được mong đợi và không được yêu thích này chỉ với hy vọng nhỏ nhoi rằng họ có thể có được một Fortnite của riêng mình. Một cám dỗ ngọt ngào đã lôi kéo nhiều công ty, và một số vẫn tiếp tục mắc phải cái bẫy tương tự.

Thời gian dường như được dành để đảm bảo tỷ lệ giữ chân người chơi, và các nhà phát triển tài năng dường như đang lãng phí kỹ năng của mình vào việc đánh bóng tài sản để tạo ra những ảnh chụp màn hình hoàn hảo, giúp bán một giấc mơ cho những người hâm mộ muốn tin vào điều kỳ diệu.

Tuy nhiên, một sự thật không thay đổi trong ngành công nghiệp game kể từ khi nó ra đời là chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất thực chất là làm cho trò chơi của bạn trở nên vui khi chơi.

Điều này không thể được minh chứng rõ ràng hơn qua thành công gần đây của Clair Obscur Expedition 33. Một trò chơi được tạo ra bởi một đội ngũ chủ yếu bao gồm các cựu nhà phát triển từ Ubisoft.

Chúng ta chỉ có thể suy đoán rằng họ đã trở nên chán nản với việc tạo ra những thế giới mở “an toàn” đạt điểm 7/10, và muốn làm điều gì đó có ý nghĩa. Một điều mà họ đã đạt được, và còn hơn thế nữa.

Dành Cho Những Người Đến Sau

Khung cảnh tuyệt đẹp trong thế giới giả tưởng của Clair Obscur Expedition 33Khung cảnh tuyệt đẹp trong thế giới giả tưởng của Clair Obscur Expedition 33

Clair Obscur Expedition 33 có thể không phải là tựa game JRPG thành công đầu tiên đến từ Pháp. Danh hiệu đó thuộc về Sea of Stars.

Nhưng tôi nghĩ thật công bằng khi nói rằng bây giờ khi mọi thứ đã lắng xuống, đây là sản phẩm xuất khẩu tốt nhất của Pháp mà chúng ta đã thấy trong một thời gian – ít nhất là kể từ Thierry Henry. Tựa game của Sandfall cũng có rất nhiều “va-va-voom” (sự hấp dẫn, sôi động) trong đó.

Một trò chơi được tạo ra bởi, bạn đoán đúng rồi, ba mươi ba cá nhân tài năng với tầm nhìn rõ ràng, khao khát tạo ra thứ gì đó nổi bật giữa đám đông, và quan trọng nhất là một trò chơi dám mạnh dạn là chính nó, dù thành công hay thất bại.

Bạn sẽ không tìm thấy những gờ tường được đánh dấu bằng vạch sơn vàng. Bạn sẽ không bị “đổ đống” thông tin cốt truyện chỉ để chiều lòng những người xem màn hình thứ hai trên TikTok. Bạn cũng sẽ không được cho một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và những nhiệm vụ lặp đi lặp lại. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng không giống bất kỳ nơi nào khác và được yêu cầu tự mình “đọc vị” mọi thứ.

Đây là một cách tiếp cận thiết kế bí ẩn mà những kẻ điều hành game AAA đơn giản là không thể chấp nhận được, bởi vì điều gì sẽ xảy ra nếu “nhóm người chơi có yêu cầu thấp nhất” không hiểu điều gì đó, và họ mất đi một doanh số? Một kịch bản ngày tận thế thực sự trong mắt một gã “trọc phú” tham lam.

Nhưng trong thế giới của game AA – một thế giới mà tôi đảm bảo với bạn là có thật – đã có một xu hướng mới mẻ là các trò chơi đề cao quyền tự chủ của người chơi, tin tưởng người chơi tự khám phá con đường của mình, và thẳng thắn mà nói, không coi chúng ta là những kẻ ngốc hoàn toàn không suy nghĩ.

Kingdom Come: Deliverance 2, một “người hùng” AA khác đang nhắm đến các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một trò chơi đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, trừng phạt và thực tế một cách không khoan nhượng, và đơn giản là yêu cầu bạn phải tồn tại.

Không có microtransaction để mua ngựa hoặc cách kiếm tiền nhanh chóng thông qua các mẹo vặt; bạn chỉ đơn giản là phải tự mình tìm hiểu và làm mọi thứ.

Hình ảnh từ game nhập vai thực tế Kingdom Come Deliverance 2Hình ảnh từ game nhập vai thực tế Kingdom Come Deliverance 2

Clair Obscur và KCD chia sẻ khuôn mẫu này. Một bản thiết kế không tạo ra trò chơi để “chống ngốc”, mà thay vào đó, đảm bảo nó là “chuẩn mực 100 độ”. Không thỏa hiệp, chỉ là thiết kế game thuần khiết, trung thực với một mục tiêu rõ ràng và không bao giờ đi chệch khỏi mục tiêu đó.

Đây là một xu hướng đầy hứa hẹn, và nó đã tạo ra một tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa, những trò chơi này đã mở đường cho những người đến sau, và con đường đó rải đầy những giấc mơ và khao khát tan vỡ của giới tinh hoa doanh nghiệp.

Chúng Ta Sẽ Không Bị Chối Bỏ

So sánh đồ họa giữa Clair Obscur Expedition 33 và Oblivion RemasteredSo sánh đồ họa giữa Clair Obscur Expedition 33 và Oblivion Remastered

Tôi là một trong số ít người may mắn được trải nghiệm Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi đã có linh cảm rằng mọi thứ sẽ đi đúng hướng.

Nhưng, trước khi ra mắt, do việc phát hành bất ngờ (shadow-drop) sắp tới của Oblivion Remastered, đã có một nỗi sợ hãi thực sự rằng kiệt tác của Sandfall sẽ bị lu mờ dưới sự phô trương của gã khổng lồ trở lại này.

Nhưng, thật kỳ diệu, bất chấp việc một trong những game RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại được làm lại một cách đầy tâm huyết, Clair Obscur vẫn đứng vững. Kẻ thách thức AA này đã tạo dựng được chỗ đứng riêng, và hơn thế nữa, nó có thể nói là đã vượt qua gã khổng lồ Bethesda, trở thành tựa game được mọi người nhắc đến nhiều nhất.

Một thành tựu nói lên sự thật. Điều đó không có nghĩa là mọi người không muốn các bản remaster, remake và những luồng hồi tưởng. Rốt cuộc, tôi cũng đã điên cuồng F5 trên PlayStation Store để mua Oblivion giống như bạn. Nhưng, nó cho thấy một sự thật khắc nghiệt đối với các nhà phát hành game AAA.

Nhân vật NPC trong khu rừng của game Oblivion RemasteredNhân vật NPC trong khu rừng của game Oblivion Remastered

Những “hit” cũ và các IP đã có tên tuổi có thể vẫn còn sức hút. Nhưng, khi nói đến các IP mới và ý tưởng tươi mới, “câu thần chú ‘thêm cái cũ'” mà ngành công nghiệp AAA đã theo đuổi suốt nhiều năm qua đơn giản là sẽ không còn hiệu quả nữa.

Người chơi muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước nhảy vọt thử nghiệm từ các nhà phát triển, và những dự án thoát khỏi gông cùm của thời hạn chặt chẽ, mục tiêu hung hăng và những ý tưởng rập khuôn. Clair Obscur và KCD2 có thể là những game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hấp dẫn của game AAA, nhưng chúng sẽ không phải là những tựa game cuối cùng.

Họ Sẽ “Giết Chết” Chúng Nếu Có Thể

Các nhân vật cắm cờ chiến thắng, biểu tượng cho sự vươn lên của game AACác nhân vật cắm cờ chiến thắng, biểu tượng cho sự vươn lên của game AA

Vậy, bài viết dài dòng này là để làm gì?

Đầu tiên, đó là để ca ngợi một trò chơi bỗng nhiên trở thành tựa game Final Fantasy hay nhất mà tôi từng chơi một cách khó hiểu, dù hoàn toàn không liên quan gì đến series đó. Không có một chú Chocobo hay nhân vật tên Cid nào cả. Nhưng, còn nhiều điều hơn thế nữa ngoài việc chỉ dành những lời khen cho Sandfall.

Đây là một lời nhắc nhở cho tất cả mọi người, được trình bày rõ ràng, rằng những dự án được dẫn dắt bởi đam mê sẽ luôn vươn lên dẫn đầu.

Những trò chơi như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc với cái cảm giác như đang mang một gánh nặng quanh cổ để cứu vãn một con tàu đang chìm, sẽ không bao giờ có thể cạnh tranh với một nhà phát triển đầy tâm huyết với một ý tưởng và một giấc mơ.

Cũng như các tựa game Battle Royale, game bắn súng sinh tồn (extraction shooters), và game thể thao hàng năm coi người chơi như tài sản sẽ không bao giờ coi trọng người chơi dù chỉ bằng một nửa so với một cuộc phiêu lưu độc đáo, được làm bằng tâm huyết và tình yêu.

Dù có thể chỉ là hy vọng hão huyền, tôi chỉ mong rằng Clair Obscur, một cái tên dịch theo nghĩa đen là “sáng tối”, là một trò chơi đưa chúng ta thoát khỏi bóng tối và ra ánh sáng. Vào một kỷ nguyên của sự đổi mới, thử nghiệm và những ý tưởng tươi mới, thay vì những thứ rập khuôn tệ hại mà chúng ta quá thường xuyên phải nhận từ các nhà phát hành chỉ biết tiền.

Đó là viên sỏi làm dịch chuyển hòn đá, làm xê dịch tảng đá lớn, làm chuyển động cả ngọn núi. Chúng ta đơn giản là cần kỳ vọng nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.

Cho đến lúc đó, ngày mai sẽ đến.

Related Articles

Back to top button